Giochi d'ombra. Preistoria curiosa della realtà virtuale
Giochi d'ombra. Preistoria curiosa della realtà virtuale
Due secoli e mezzo fa, passeggiando per le strade di Roma o per una piazza veneziana, poteva capitare di imbattersi in un peculiare tipo di venditore ambulante, spesso accompagnato da un suonatore di organetto, che per pochi spiccioli dava la possibilità di osservare le meraviglie del mondo nuovo. Come? Attraverso la lanterna magica che portava in spalla, un marchingegno ottico che permetteva di viaggiare stando immobili, e di raggiungere palazzi e templi lontanissimi, foreste selvagge e pianure sterminate, o persino gli astri e la luna. La lanterna magica non è che uno dei tanti dispositivi che hanno in qualche modo «anticipato» il cinema e che adesso possiamo guardare come fenomeni che hanno contribuito a definire il concetto di realtà virtuale. Un concetto legato tanto alla simulazione del reale quanto al consapevole abbandonarsi all'inganno delle ombre e del loro mistero. Attraverso un affascinante viaggio che inizia con i Tiepolo, passa per Goldoni e Garibaldi e giunge fino agli inizi del Novecento, Riva ci accompagna alla scoperta di tecnologie che da sempre hanno illuso e ammaliato gli spettatori, seguendo i bagliori nel buio lungo una strada che collega il passato al presente e il presente al nostro futuro più prossimo. E mostrandoci come le categorie di vero e falso siano sempre state intrecciate da un filo sottile, seducente e spettrale al tempo stesso, che oggi sta forse definitivamente svanendo. «Le macchine curiose che presentiamo qui appartengono a una storia in minore rispetto alla storia dell'arte, della cultura e della tecnologia, ingegnosamente costruite come sono per giocare con le ombre e i riflessi e ingannare i sensi, confondere ma anche stimolare la mente di chi le usa. Ma proprio per la loro appartenenza a una cultura "popolare" e in un certo senso infantile, esse rivelano l'avanzare di un'inesorabile logica della simulazione nel secolo del realismo, un realismo sempre più fantasmagorico. Da questo punto di vista, sia tecnico che ideologico, si tratta di simulazioni appartenenti a una zona grigia, sospesa tra le luci e le tenebre, che inaugura il nuovo mondo della modernità. Seminascosti sul fondo del palcoscenico sociale, come il "mondo nuovo" nei quadri di Tiepolo o di Longhi, in cui un fanciullo virtualmente si immerge immaginando lontananze e prospettive, questi congegni, e le eterotopie che evocano, sono in realtà frutto maturo dell'Illuminismo europeo: del suo utopistico slancio volto a disperdere gli spettri del pregiudizio e della superstizione e alleggerire il peso della realtà. Come tali, queste ludiche e ingegnose simulazioni preludono a un'esperienza che ci è del tutto familiare, frutto del desiderio di rendere l'illusione il più convincente possibile, cui fa da contraltare, sempre più debole, il sano scetticismo di chi sa, o sospetta che - sotto sotto - il trucco c'è».
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Due secoli e mezzo fa, passeggiando per le strade di Roma o per una piazza veneziana, poteva capitare di imbattersi in un peculiare tipo di venditore ambulante, spesso accompagnato da un suonatore di organetto, che per pochi spiccioli dava la possibilità di osservare le meraviglie del mondo nuovo. Come? Attraverso la lanterna magica che portava in spalla, un marchingegno ottico che permetteva di viaggiare stando immobili, e di raggiungere palazzi e templi lontanissimi, foreste selvagge e pianure sterminate, o persino gli astri e la luna. La lanterna magica non è che uno dei tanti dispositivi che hanno in qualche modo «anticipato» il cinema e che adesso possiamo guardare come fenomeni che hanno contribuito a definire il concetto di realtà virtuale. Un concetto legato tanto alla simulazione del reale quanto al consapevole abbandonarsi all'inganno delle ombre e del loro mistero. Attraverso un affascinante viaggio che inizia con i Tiepolo, passa per Goldoni e Garibaldi e giunge fino agli inizi del Novecento, Riva ci accompagna alla scoperta di tecnologie che da sempre hanno illuso e ammaliato gli spettatori, seguendo i bagliori nel buio lungo una strada che collega il passato al presente e il presente al nostro futuro più prossimo. E mostrandoci come le categorie di vero e falso siano sempre state intrecciate da un filo sottile, seducente e spettrale al tempo stesso, che oggi sta forse definitivamente svanendo. «Le macchine curiose che presentiamo qui appartengono a una storia in minore rispetto alla storia dell'arte, della cultura e della tecnologia, ingegnosamente costruite come sono per giocare con le ombre e i riflessi e ingannare i sensi, confondere ma anche stimolare la mente di chi le usa. Ma proprio per la loro appartenenza a una cultura "popolare" e in un certo senso infantile, esse rivelano l'avanzare di un'inesorabile logica della simulazione nel secolo del realismo, un realismo sempre più fantasmagorico. Da questo punto di vista, sia tecnico che ideologico, si tratta di simulazioni appartenenti a una zona grigia, sospesa tra le luci e le tenebre, che inaugura il nuovo mondo della modernità. Seminascosti sul fondo del palcoscenico sociale, come il "mondo nuovo" nei quadri di Tiepolo o di Longhi, in cui un fanciullo virtualmente si immerge immaginando lontananze e prospettive, questi congegni, e le eterotopie che evocano, sono in realtà frutto maturo dell'Illuminismo europeo: del suo utopistico slancio volto a disperdere gli spettri del pregiudizio e della superstizione e alleggerire il peso della realtà. Come tali, queste ludiche e ingegnose simulazioni preludono a un'esperienza che ci è del tutto familiare, frutto del desiderio di rendere l'illusione il più convincente possibile, cui fa da contraltare, sempre più debole, il sano scetticismo di chi sa, o sospetta che - sotto sotto - il trucco c'è».
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